アクジキングGXデッキにおけるカプ・コケコのお話
こんにちは。
またまたアクジキングGXの話になってしまいましたが、このデッキは対戦の最中にプレイングで変化する要素が少なく、構築段階での確率計算が活きることの多いデッキなのでご容赦ください。
今回はカプ・コケコ(逃げエネ0)を入れた場合のお話です。
実際にデッキを回していると初手の引き直し率が50%を超えることが非常に煩わしく感じたため、カプ・コケコ+ネストボールを入れることで引き直しの確率を下げつつ、実質アクジキングGXでスタートすることを考えます。
カプ・コケコを入れた場合に起こり得るパターンは以下の通りです。
前回のレシピにネストボール1枚、カプ・コケコ1or2枚を加えた場合で①~⑤について考えます。
(計算式は省略。概算を重ねたためある程度の誤差あり。)
①→アクジキングGXで開始
コケコ1枚:40%
コケコ2枚:40%
②→実質アクジキングGXで開始
コケコ1枚:3.5%
コケコ2枚:6.5%
③→カプ・コケコで開始
*実際にはドローソースを引くことでアクジキングGXでスタートの可能性もありますが今回は考慮しません。
コケコ1枚:4%
コケコ2枚:7.5%
④→ジラーチ♢で開始
コケコ1枚:6.5%
コケコ2枚:6%
⑤→引き直し
コケコ1枚:46%
コケコ2枚:40%
まとめ
ア4,ジ1 | ア4,ジ1,コ1 | ア4,ジ1,コ2 | |
アクジキングGX | 84.2 | 80.5 | 77.5 |
カプ・コケコ | 0 | 7.5 | 12.5 |
ジラーチ♢ | 15.8 | 12 | 10 |
引き直し | 52.5 | 46 | 40(%) |
*それぞれのスタート確率は引き直し回数を無視
抜くカードについて
この前のデッキを実際に回した感想として、ネストボールなどのデッキ圧縮もありエネを少しだけ減らせるのではないかと思いました。
また、カプ・コケコを打点調整と見ることでポータウンも減らすことができます。
色々と書いてきましたが現在の私の考えでは、アクジキングGXでスタートできる確率を優先してカプ・コケコは入れないつもりです。しかし、気が変わる可能性は十分にある確率だと感じました。
ちなみに、アクジキングGXをベンチに並べられないことが多かったためネストボールについては基本悪エネルギー1枚と入れ替えて4枚の採用にしたいと思いました。
おしまい。